„Az összevisszaságban találd meg az egyszerűséget, a hangzavarban a harmóniát...”

Pontos lemásolás?

Örök kérdés, hogy a játékok pontos lemásolásakor tényleg minden téren törekedjek-e a teljes egyezőségre. Értem ezalatt az olyan apró dolgokat, amiket csak nagy nehézségek árán lehetne megvalósítani, és szinte semmi pluszt nem nyújtanak. Ebben az esetben mérlegelek, ha a mezei felhasználó úgyse venné észre a hiányát, akkor hagyom, nem szenvedek vele, nem bonyolítom és lassítom vele a kódot fölöslegesen.

Másik hasonló eset, amikor egy ismert bugról kell eldöntenem, hogy az én változatomban is benne maradjon, vagy sem. Ha nem, akkor az már nem lesz az eredeti. Viszont a hibát nyilván az eredeti játékba sem akarták benne hagyni. A bugok esetében egyértelmű a koncepcióm, kihagyom őket. Mondok is rá két példát:

A Wizard of Wor-ban, amikor kiirtunk minden szörnyet, és jön Worluk (a légy alakú szörny), akkor a teleport a megnyílása után folyamatosan nyitva marad. Mivel Worluk csak a teleporton át tud elmenekülni a pályáról, nagyon jó taktika az, ha beállunk a kapuba, és ide-oda teleportálgatunk attól függően hogy melyik oldal felé közelít. Tehát bevárjuk türelmesen, és a kapu előtt kilőjük. Ha elhibáznánk, akkor viszont átmegy rajtunk, ezáltal meghalunk. Vagyis csak meghalnánk, itt jön a bug. A halál animáció ugyan elkezdődik, de mivel a kapuban álltunk, és hozzánk ért a légy, így egyből el is menekült, ami után jön a következő pálya. A halál animáció tehát nem tud véget érni, így a következő pályán csodák csodájára, azt láthatjuk, hogy nem veszítettünk életet.

A másik, mindenki által ismert bug az Impossible Missionben van. Azonnali áramrázás általi halállal hal Dork (a főhős), ha egy robot teljesen kiér a pálya bal szélére, és ott elereszt egy lövedéket, kifelé a falon át balra (left-hand-side zapping bug). Nem lehet mit tenni ellene, teljesen lehetetlen helyzetek állhatnak elő így. Általában a snoozeokat, vagyis a robot bénításokat ezekre a helyzetekre kell betárazni.

Ezeket a hibákat én a saját átirataimban javítom, mert a játékélményt rontják. A pontos lemásolás tehát nagyon fontos, de nem ész nélkül alkalmazva.

A Pontos lemásolások eredete

Azt hiszem rájöttem, hogy ezek a pontos lemásolások nálam honnan eredeztethetők. Általános iskolában egy időben jártam rajz szakkörre. Az órák utáni foglalkozáson a tanárnéni mindenkinek kiosztotta a rajzolni valót. Többen emberi arcot kaptak, mások csendéletet. Egyes egyedül én kaptam egy fekete-fehér, összevissza vonalakból és pontokból álló krikszkraksz random képet. Valami hasonlót kell elképzelni, mint ez:

random kép

A feladatom az volt, hogy rajzoljam le. Pontosan ugyanazt. Talán a többiek még nevettek is a feladatomon, én viszont kérdés nélkül nekiláttam, tettem a dolgomat. Magaménak éreztem a feladatot, nagyon élveztem. A kulcs az egész ábra egyetemes átlátása. Az arányok megfigyelése, a mi-mihez képest való viszonyítások. Azonnali sikerélmény volt, amikor berajzoltam egy új vonalat vagy pöttyöt, mert éreztem hogy haladok előre. Viszont minden berajzolt elem után az egészet át kellett néztem újra, hogy az újonnan bekerült elem hatására is egyben van-e még a rendszer. Mert ha egy picit is eltér, akkor onnantól kezdve a következő elemek is el fognak, és érezhetően egyre rosszabb, tarthatatlan irányba haladna a pontos lemásolás.

A foglalkozás végén a tanárnéni odajött hogy megnézze, és őszintén megdöbbent hogy pontosan ugyanazt az ábrát láthatja két papíron egyszerre. Én igazából nem éreztem semmi különöset, csak tettem a feladatomat, amit sikeresen véghez is vittem. Ha én is csendéletet vagy emberi arcot kaptam volna, egész biztos hogy kudarcélménnyel távozok a kurzusról, mert azokhoz semmi tehetségem nincs. Hogy a tanárnéni honnan a francból látta meg előre, hogy nekem ez a feladat fekszik, máig nem értem.

(Ui.: a fejlécben látható mottóm épp ide illik.)